Guía para un buen comienzo en travian

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Guía para un buen comienzo en travian

Mensaje  Admin el Dom Dic 13, 2009 11:45 pm

Googleando un poco encontre esta pequeña guia introductoria sobre los primeros pasos a seguir en travian que me parecio muy interesante, espero les sirva


Guía para un buen comienzo en travian

Se que algunos jugadores que lleven mucho tiempo jugado digan, que se podía ampliar mas, pero creo que para un jugador que empieza a jugar esto es suficiente, y que luego ira progresando y entendiendo ritmo de el juego poco a poco, he incluso darnos lecciones a todos los jugadores que llevamos tiempo jugando. Pero creo que en un buen ritmo de comenzar el juego.

1-Tipos de recursos

En Travian existen cuatro recursos distintos:

Leña. Se obtiene en los bosques de la ciudad. Edificio vinculado: el Aserradero.

La leña se utiliza preferentemente para la construcción de edificios, aunque también se usa para ampliar los generadores y en menor medida, crear tropas.

Barro. Se obtiene en los barrizales de la ciudad. Edificio vinculado: el Ladrillar.

EL barro se emplea en mayor grado para ampliar los generadores y también los edificios. Es el recurso más necesario, en general.

Hierro. Se obtiene en las minas de la ciudad. Edificio vinculado: la Fundición.

Es un recurso poco usado en la construcción, por eso suele gastarse poco al principio. En cambio, muchas clases de tropas son reclutadas a partir de este material, por ello es más tarde cuando se hace necesario en grandes cantidades.

Cereal. Se obtiene en las granjas de la ciudad. Edificios vinculados: el Molino y la Panadería.

El cereal es el recurso fundamental. Los malos jugadores lo descuidan (y también los nuevos, pero en su caso no tienen culpa de no saber cómo usarlo, es normal) El cereal no sólo es necesario para alimentar a cada ciudadano de la ciudad, sino que además se precisa para ampliar los generadores y proporcionar excedentes, que den soporte a la creación de nuestras tropas. Es por ello que hay más granjas que otros generadores y que haya dos edificios vinculados en lugar de uno, para aumentar su producción. Nunca debemos quedarnos en producción negativa, y si ocurre, debemos cambiar esa situación de inmediato.

2-Ampliación de los generadores

Como sabemos que ampliar nuestros generadores requerirá ante todo barro, leña y hierro, daremos preferencia de actualización en ese orden, calculando la producción de cereal en función del primer recurso: el barro. Es decir, en una aldea que produzca 100 de barro p/h (por hora), nuestra producción de leña teórica debería ser 90, el hierro 70 y el cereal la mitad del barro, o sea: 100-90-70-50. Esto no es un dato a cumplir por obligación matemática ni una ciencia exacta, sino una aproximación de los índices que una ciudad ha de mantener para asegurar un crecimiento constante, pero variará en función de muchas otras necesidades, como veremos después.

3-Ciclos de ampliación

Salvo casos de jugadores muy agresivos, o muy defensivos, que siguen otras pautas para desarrollar sus estrategias, se pueden distinguir varios pasos o ciclos de ampliación para los generadores:

PASO 1-Generadores al nivel 3, granjas al 4.

A partir de este nivel, tenemos ya una producción básica. Hasta el momento no hemos construido casi nada más, a no ser Almacén, Granero o Mercado. Esta producción ya es capaz de sostener una población suficiente para crear un cuartel, una plaza de reuniones y de seguido un par de atracadores como legionarios, falanges o lanzaporrras, según el caso. Una vez que empiezan a atracar, es preciso que ese ejército se amplíe rápidamente a 10-30 atracadores con lo que produzcamos y lo que vayan obteniendo. No tocaremos nada más en la ciudad hasta entonces, ni siquiera las granjas, ya que nuestros soldados nos traerán bastante cereal. Si acaso, más almacén y granero para que no se desborde y no se pierda nada. Llegados a ese punto de reclutamiento, reanudaremos la ampliación de los generadores e iremos hasta el Paso 2. Este es por cierto el tiempo de hegemonía germana. A tenor del coste de los Lanzaporras, son los únicos capaces de poner atracadores en la calle en suficiente número. Muchos les odiarán y les insultarán incluso, machacados por sus granjeos implacables.

PASO 2-Generadores al 5, granjas al 6.

Ahora, es cuando empieza el juego de verdad. Nuestra producción es de casi 140 por hora, e incluso hemos construido un Molino, que aumenta un 5% nuestra producción de cereal. Sencillamente, ha ocurrido que nuestros atracadores han empezado a traer a casa cantidades enormes de recursos, que nos han hecho subir al nivel 5 como una exhalación, a diferencia de los muchos días que nos costó subir al nivel 3. Dado que la ampliación de los generadores no requiere demasiado cereal, es seguro que nos sobra un poco, que hemos invertido en el Molino, además de mucho, muchísimo hierro. Lo lógico es que hayamos canjeado ese hierro por otra cosa en el mercado, pero si nos fijamos en el mercado tras 10 días de juego, todo el mundo vende hierro a patadas, incluso a razón 2 x 1. Este es un buen momento para una costosa pero interesante inversión: la mejora de nuestras tropas. Ello hará necesario construir una Academia, una Armería y ampliar nuestro Cuartel, lo que se llevará a su vez bastantes plazas alimenticias. No obstante, con casi todas las granjas al 6 esa producción de cereal lo aguantará de sobra.

Veamos qué mejoras se pueden hacer.

Germanos: Los germanos tienen dos opciones: desarrollar los Luchadores de Hacha o, como han sacado bastantes lanzaporras baratos y atracan bien por su zona, ir más allá y conseguir los Paladines. La diferencia estriba en que los Paladines, aun siendo más costosos, cargan 110 recursos en los atracos, no tienen mal ataque o velocidad y sobre todo, tienen una defensa contra infantería espectacular. Teniendo en cuenta que en este momento del juego aún hay poca caballería actuando, además de poder mandarlos a atracar, aseguran la defensa de la ciudad cuando no estamos conectados. Eso sí, consumen dos plazas de población, los de hacha sólo una. En ningún caso han de sacar más lanzaporras. Su defensa es pésima, sólo tenéis que poner en el Simulador de Combate de la Plaza de Reuniones a 100 Lanzaporras, defendiendo su ciudad contra 30 Rayos de Theuhates galos o 30 Equites Imperatoris romanos. Ya veréis lo que sucede, ya. Los germanos hiper-activos que tengan un ritmo de atracos demoledor, podrían asimismo considerar la creación de algunos Luchadores de Lanza, unos 20-30, que al menos tienen buen valor defensivo contra la caballería y pueden complementar a los Paladines, en caso de recibir ataques.

Romanos: Los romanos han estado atracando con Legionarios hasta este momento. Los Legionarios son caros, defienden y atacan regular y no cargan demasiados recursos. Para ellos ha sido un suplicio llegar hasta aquí, ya que lo normal es que hayan recibido muchos atracos de germanos, puesto que los galos han contado con mayor defensa y han sufrido menos a los germanos. Pero en este punto, las cosas cambian y mucho, además. Si prefieren orientarse a la defensa, pueden desarrollar los Pretorianos, cuya defensa contra infantería es estupenda y no son mucho más caros que los Legionarios, aunque no sean útiles para atracar. Si tienen en cambio un ritmo de atracos bueno, pueden intentar ir más allá y acceder a los Impéranos. El Impérano es con diferencia la mejor unidad de infantería del juego, aun siendo cara. Sus defensas son sólo moderadas, aunque se complementan bien para eso con los Pretorianos. Pero en ataque, son terroríficos sin más, tienen buena velocidad y además cargan 70 recursos, casi lo mismo que un Rayo de Theutates galo. Y además, dos Impéranos atacan casi el doble que un Rayo, ocupando las mismas plazas de población.
Si tenéis un enemigo romano cerca, no le dejéis desarrollarse, porque luego os dolerá y mucho. Conforme pasa el juego, los romanos y su doble construcción son imponentes, y cuando tengáis tres aldeas, ellos irán a por la quinta, de no ser atacados. Además, sus tropas aunque caras son las mejores con diferencia, al menos bien usadas.
Los romanos tienen otra opción, pero sólo con paciencia y buenos recursos: intentar acceder a los Equites Imperatoris. Éstos están entre los mejores atracadores a caballo del juego. Cargan mucho, son rápidos y absolutamente multiuso. El único inconveniente: son caros y requieren tres plazas de población. Si no andáis sobrados y tenéis suficientes blancos para atracar cerca, es mejor usar Impéranos al principio.

Galos: Los galos suelen ser considerados como un pueblo defensivo, pero no ha de ser así necesariamente. Al principio han contado con el Trampero, defensa muy barata que captura a los enemigos. Incluso sin defensas, es posible que hayan logrado mantenerse al margen de la batalla entre romanos y germanos. Aparte, sus escondites ocultan el doble. Pero el Trampero, incluso a un nivel 20 que aún no podríamos alcanzar, sólo captura a 200 enemigos; ya empiezan a llegar por docenas y hasta un par de centenares en caso de los germanos, así que no es la solución. Su escondite, incluso a nivel 10 no oculta más que 2000 de cada recurso y producen ya mucho más cada día.
Si son puramente defensivos y van a basar el crecimiento en su propia producción, aquí es cuando deberían reclutar una cantidad considerable de Falanges. La Falange es una unidad muy barata, con poco ataque y buena defensa contra la infantería, mejor aún contra la caballería. Apiñadas en la aldea en grandes cantidades y acompañadas de un héroe con bonus defensivo, pueden pararles los pies a muchas tropas rivales. Sumando una empalizada de buen nivel y un Trampero, casi garantizan el resultado a favor y sobre todo, quitarle las ganas de regresar a sus agresores.
Si el jugador galo es de corte ofensivo, lo menos usual, entonces podrá optar por dos tipos de tropas bien diferentes: los Rayos de Theutates o los Luchadores de Espada. Los primeros son más caros y requieren el doble de población, pero cargan bien (75) y ante todo, hacen honor a su nombre: son las unidades más rápidas del juego, 19 casillas p/h. Los Luchadores de Espada marchan a sólo 6, más lentos incluso que las Falanges. Cargan 65 recursos. Para un jugador poco activo, lo mejor son los de Espada, ya que ordenará sus atracos un par de veces al día y cuando vuelva, sus guerreros ya habrán regresado. Pero si el jugador es muy activo, necesita Rayos, porque merced a su velocidad y fuerza hará tres veces más atracos que un romano con Impéranos. A la larga, los Rayos se imponen en la zona.

En los tres casos, es el momento de pensar en un héroe, preferentemente ofensivo. Un héroe fuerte y rápido, entrenado desde una unidad base de caballería, puede ser idóneo para reducir o destruir las defensas enemigas antes que llegue el atraco de verdad. Aparte, cada unidad que mata es un punto de experiencia (los héroes enemigos cuentan 6) y después, podéis dejar que recupere sus puntos de vida.

PASO 3-Generadores al 8, granjas al 8-9.

Ha pasado casi un mes y hemos crecido, atracando, recibido ataques y un poco de todo. Nuestros nuevos atracadores cada vez traen más, pero también vemos que los costes de las ampliaciones en los generadores empiezan a ser increíbles. Esto es sólo ''un efecto óptico'', no hay que preocuparse. Cuanto más produce una ciudad, más acelera su crecimiento aunque no lo parezca. Antes que acabe el primer mes de juego nuestra ciudad estará ya con todos los generadores al máximo.

Vamos a hacer ahora un pequeño truco, muy usado por los jugadores veteranos: ya con todo al 8 y alguna granja al 9, vamos a empezar a construir los edificios vinculados, que potencian en un 5% la producción de su recurso relacionado por cada nivel, hasta un máximo del 25%. Empezaremos por el barro. Pondremos una barrera al 9, subiremos el nivel que haga falta en el Almacén y el Granero, y cuando esté volveremos a subir la misma barrera al nivel 10. En ese momento, ya podemos construir el edificio vinculado, el Ladrillar. Eso haremos, hasta que alcance el nivel 4 (20%) El nivel 5 sale demasiado caro y lo dejaremos para el final. Seguido, haremos lo mismo con la leña (Aserradero al 4) y el hierro (Fundición al 4)
Deberíamos tener una producción de 600 p/h de cada recurso, tras acabar. Nuestro Molino tendría que estar ya al nivel 4, pero aún no haremos la Panadería. Aunque tengamos muchas tropas, nuestra producción de cereal ya es bastante para terminar de subir los otros generadores. De necesitar más cereal, intentaremos ampliar una o dos granjas. Ahora, terminaremos de subir el resto de los generadores al 10 desde el 8, de esta manera:

(2 barro al 9, 2 leña al 9, 1 hierro al 9, 1 cereal al 9)
(1 barro al 9, 1 leña al 9, 2 hierro al 9, 1 cereal al 9)
(2 barro a las 10, 2 leñas al 10, 1hierro al 10, 1 cereal al 9)
(1 barro al 10, 1 leña al 10, 2 hierro al 10, 1 cereal al 10)

Ahora, casi todo está al 10, incluso una granja para poder hacer la Panadería. También tendremos ya el Molino al 5. Pero antes que terminar las granjas, ahora sí que hay que subir el Ladrillar, el Aserradero y la Fundición al nivel 5. Después terminamos con todas las granjas y como guinda, construimos una Panadería para elevar la producción de cereal al 30%.

Nuestra producción actual es de 1000 recursos de cada uno que hay, por hora. Ole, hemos terminado una ciudad. ¿Por qué no subimos la Panadería, para alcanzar el máximo, 1800 plazas de población? Pues porque ahora tendremos como mucho 450-500 habitantes, más unos 500 soldados. Es decir, que nos sobraría mucho cereal, que no tendría ninguna salida en el Mercado, porque a todos les pasa lo mismo. ¿Queréis saber qué busca todo el mundo en este preciso momento? Pues sobre todo, HIERRO. Los romanos empiezan a necesitarlo en cantidades industriales, para reclutar tropas a mansalva. El cereal lo regalan, como el que dice. No vamos a gastar nuestro barro, leña o el precioso hierro en una Panadería que no nos hace falta subir. Vamos a hacer otra cosa mucho más interesante:

Fundar una nueva ciudad.

Si no podéis hacer esto justo al empezar el segundo mes o antes, es que no habéis jugado bien, o quizá que os han estado masacrando continuamente con atracos (o sois cancilleres de una alianza y se os va el dinero subiendo una embajada: P) Pero es un asunto que merece otra guía, a la par que conquistar una ciudad al enemigo, así que lo dejamos de momento. Vamos a ver qué tropas tenemos a estas alturas:

Germanos: en este paso han empezado a encontrar una oposición cada vez más dura y han conocido algo que muchos de ellos ignoraban en los comienzos del juego, o sea, los atracos. Los germanos empiezan a desesperarse, porque ven como sus tropas no aguantan nada en defensa contra los Rayos, los Imperatoris y los Impéranos. Llegan a sus ciudades, masacran a los Lanzaporras y trituran a los Luchadores de Hacha. Sólo los de Lanza y los Paladines les sirven de algo, tras sus débiles Terraplenes. Aquellos malos jugadores que se emocionaron machacando a sus vecinos a atracos, riéndose de ellos incluso, empiezan a pagar el precio. Creyeron que eran inmunes, que siempre serían los más fuertes, pero no es así. La mayoría comienza ahora a cambiar su estrategia a fuerza de palos, reclutando cantidad de Lanceros y Paladines a marchas aceleradas. Sólo los jugadores germanos inteligentes supieron reforzar sus defensas con tiempo y pueden alejar la lluvia de Impéranos, Imperatoris, Caesaris, Rayos, Espaderos, Haeduanos y demás que les está cayendo encima. Su mejor oportunidad será haberse apoderado antes de una aldea con 15 o 9 granjas, haberla plagado de fuerzas ofensivas y amenazar con ellas a quien les ataque.

Romanos: comienza la Gloria Romana. Tan sólo 10-15 Caesaris trituran impunemente a 500 Lanzaporras. Sus Imperatoris e Impéranos triunfan en los ataques, sus Pretorianos aseguran la ciudad con dureza y hasta sus Legionarios tienen aún cierta utilidad apoyando contra la caballería, mientras que los Lanzaporras germanos ya no sirven para nada de nada. Ninguno tiene una Muralla mejor que las suyas. Van a fundar su segunda aldea, y mientras que los germanos y los galos tienen que esperar a cada construcción terminada, ellos usan la doble construcción y en una semana tienen su segunda aldea más que avanzada. A partir de ahí, su ritmo será exponencial: cuantas más ciudades funden o conquisten, más rápido crecerán. Cada ciudad sumará Puntos de Cultura a mansalva, mientras que los germanos y los galos tendrán recursos, pero no Puntos de Cultura para ampliar su imperio; tendrán que malgastar esos recursos en Fiestas en el Ayuntamiento, para conseguirlos y no quedarse atrás, pero los romanos los convertirán por su parte en generadores y edificios. Todos aquellos que se rieron de los romanos al principio, acorralados tras sus pobres escondites, comienzan ahora a entender lo que es capaz de hacer la civilización romana, si se le da la menor oportunidad. Nadie juega ''a las casitas'' mejor que ellos. Es la hora de las venganzas.

Galos: como siempre a su aire, la mayoría será bastante defensiva y no se preocupará por esas venganzas sicilianas. Lo normal es que tengan sus ciudades aseguradas con empalizadas fuertes, Falanges y Caballistas Druidas, mas algunos Rayos o Haeduanos para atracar a los pocos inactivos. Habrá algunos más desarrollados, pero no demasiado, ya que en ausencia de la doble construcción, en ocasiones tendrán que dedicarse a subir almacenes o crear tropas, para no perderlos. Hay una manera de paliar en alguna medida este problema y es aprovechar la velocidad de los comerciantes galos, para trasvasar recursos a una segunda y tercera aldeas, procurando hacerlas crecer a la par. Sólo un jugador galo muy, muy activo podrá seguir medianamente el ritmo de los romanos, pero la buena calidad de sus defensas siempre los apartará un poco de los grandes combates, por ello aprovecharán bien toda paz que se les conceda.

4-Diferentes necesidades de cada pueblo

Esta guía es en principio válida para cada pueblo, pero no estricta del todo. Ello es porque hay que reclutar tropas defensivas y también ofensivas, para los atracos. Si miráis en las instrucciones los distintos tipos de tropas, veréis que cada pueblo usa un recurso preferente para reclutar las suyas:

Galos: Barro - Leña - Hierro.
Germanos: Leña - Hierro -Barro.
Romanos: Hierro - Barro - Leña.

Luego, teniendo en cuenta estas necesidades, deberemos potenciar un poco más el recurso que nos corresponda, para que al hacer tropas no nos quedemos descompensados.
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